网游“氪金学”:你为何越花钱越上瘾?
来源:新华每日电讯 发布时间:2017-12-15 14:47:57

你还记得吗?2009年前后,有一款非常火爆的“偷菜游戏”《开心农场》。那段时间,很多玩家都有过这样的经历:无论工作或学习有多累,都会定闹钟在夜里三四点起来种菜偷菜。

《开心农场》现在几乎没人再玩,但它在当时却有一种“魔力”让你不停地玩下去——当你收完菜,卖完菜,撒下种子,结束一天的游戏后,你其实给自己设置了一个新任务,就是第二天还要上线收菜。当你第二天上线收完菜,卖完菜,播下种子后,你又给自己设置了一个新任务……于是,你成了在游戏里“上班”的人。

你看,哪怕是再简单的游戏,只要配合有效的激励手段,包装得好,也能让用户沉迷其中。至于游戏的核心玩法是否有趣,其影响远远没有我们想象的那么大。

前不久,我在著名的游戏网站“机核网”上发现了一篇题为《项目经理聊游戏》的文章,作者“410”介绍了一个叫作SDK的东西,其全称叫作Software Development Kit,中文翻译为“软件开发包”。

SDK通常是第三方开发的东西,功能千奇百怪。有的SDK设置在后端,玩家在游戏中看不到,但他们的每一次按键,通过的每一个关卡,获得的每一个道具以及每一笔消费都会产生相关的数据,项目经理可以通过分析这些数据,推测玩家的行为模式,从而对游戏进行调整。

这些后端数据,就是“氪金学”的必备武器。所谓“氪金学”,其“精髓”就是让玩家不知不觉地花钱,而且越花越多。它像沼泽一样把玩家吸引住,无论是普通网友还是土豪,都花钱花得无法自拔。

其实,“坑钱”这件事在业界不叫“氪金”,它被冠冕堂皇地称为“付费点”。付费给玩家带来的好处,直白地说就是你付钱就能变厉害,谁付的钱多谁就更厉害。可是,如果一个游戏设计得这么直白,会引起玩家的反感。所以,这个核心必须经过一层层的包装与转化,直到玩家几乎意识不到它的存在。

大家还记得吧,前两年春节期间,支付宝搞了一个活动:扫码集齐“五福卡”就可以换大奖。结果,其他四张卡很容易拿到,“敬业福”却很少有人能找到……其实,这种手段在游戏界已被用过无数次,而且每次都很奏效。因为它把一个实际上很难获得的东西,变得看起来只有一步之遥。

要想吸引玩家玩下去,设置好巧妙的付费点还不够,一定要让他们上瘾,才能持续不断地赚得更多。一款手机游戏,如果想要吸金,一定要让玩家在开始游戏的那一刻起,就能获得源源不断的成就感和快感。这些东西都来自各种各样的奖励。

上面说过了,奖励不能太直白,要让玩家们感觉这是我通过努力,达到了要求的等级才得到的奖励。这样玩家时间也花了,钱也花了,享受到了快速升级的成就感,同时获得了奖励,并且觉得这些都是靠自己的努力得到的。

除了游戏本身的一些设置以外,游戏玩家之间的交互性,也是吸引玩家沉迷游戏的一个重要因素。

比如公会。所谓的公会,就是很多玩家组成的一个组织,共同打“副本”(游戏里的一个特色玩法)、刷装备。有些“副本”需要十几个人,甚至几十个人齐心协力。作为其中的一分子,如果你不在,你的团队就不完整,其他的十几个人甚至几十个人就只能白白地浪费时间。他们都在等你,你去不去?

如果你真的不去,就会有新的成员来,取代你的位置。慢慢地,你就会从公会里面的核心成员,变成一个板凳队员。也许在单位里或者家里,你就已经是一个可有可无的人了,所以才进入网络世界打游戏消遣。难道,你还能允许自己在游戏的团队中,继续成为一个可有可无的人吗?

当然不能!你不能耽误大家的时间,更不能让大家觉得你是个自由散漫的成员,于是你就上线了,于是你就“上班”了。并且油然而生一种“崇高”的觉悟:“我这不是为了自己,是为了组织,为了部落!”

前段时间,我因为工作接触过一个帮助青少年戒网瘾的专家,他是北京一所名牌高校心理系的老师,在研究怎样帮青少年戒除网瘾这个课题之前,他是研究怎样帮青少年戒烟和戒毒的。

刚开始,我觉得这跨度太大,有点荒唐,但是当我研读完相关文章之后发现,网瘾和烟瘾、毒瘾真的有很多相似之处。

比如,在接触的从始至终,它们都能给你带来快感;比如,你会有着不得不依赖它们的各种理由,让你欲罢不能、越陷越深;再比如,它们到最后都会给你带来种种幻觉,让你感觉自己很厉害、很快乐。而无论是网游、手游,还是烟酒和毒品,一旦沉沦成瘾,都会在消耗光你的钱的同时,蚕食你的健康和生命。

《项目经理聊游戏》的作者“410”已经从此前就职的手游公司辞职了,因为他明确地感觉到自己这个项目经理的工作,就像是在制造毒品。

我觉得,这些游戏的机制当中,其实有很多值得我们学习的事情。

生活中有很多事情都很枯燥乏味,所以我们才会讨厌上班和上学。可是,为什么那些讨厌上班上学的大人小孩,都会积极主动责无旁贷地到游戏里按时按点、保质保量地执行任务呢?

无论是什么样的游戏,除了能让我们放松以外,我觉得它们最吸引人的,就是能满足一些人们在真实生活中难以得到满足的需求。

比如,游戏能让人感觉到,只要努力就肯定能有回报;也能让人感觉到,自己在一个团队中被需要。这些都是人们最基础的心理需求,可能一些人在学习或者工作甚至家庭中,没有办法得到,所以才会去虚拟的游戏世界中寻找。

也许什么都无法取代游戏给他们带来的快感,但是如果在生活中,也引入游戏里那些吸引人可以持之以恒的元素,或者把一些很难达到的目标,包装得像是触手可及,岂不美哉?

我不反对玩游戏,玩游戏自远古以来就是人们生活中所必需的,只不过形式和介质随着时代的发展转换了。

不过,这样的转换却让本来虚拟的游戏,变得更加真实和刺激。人们甚至会在游戏里发现,自己也并不想要真正的公平。比如,付费玩家可以通过氪金吊打免费玩家,而免费玩家也可以通过开挂“反攻倒算”,打破这些游戏世界里由金钱维护的平衡。

在生活中,似乎也是这样,人们总是能兵来将挡,见招拆招。我们所嗤之以鼻的游戏,无非是生活的一个缩影而已。

标签: 网游 金学

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